top of page

塗鴉筆記元素 2:人物與情感|用一張臉、一條線,畫出讓人產生共鳴的角色

1小时前
讀畢需時 16 分鐘

畫一個圓,點兩個點,再畫一條線。


這就是一張臉。接著把那條線往上彎一點,它笑了;往下彎,它就難過了。


「塗鴉筆記元素」系列的第二篇,主題是人物與情感。上一篇我們學會用圓形、方形、三角形和線條畫出各種物件,這一篇要讓畫面裡的東西「活起來」:畫出有表情、有動作、有個性的角色,讓看筆記的人願意停下來,和它產生共鳴。


這篇文章是動畫〈塗鴉筆記元素 2:人物與情感〉的延伸版。除了影片裡的內容,我也補上了影片沒有的部分:五種表情的「畫法配方」、五種情緒各自的強度階梯、一張情緒精靈設計表、火柴人最常見的六個錯誤、十二種職業的金磚人穿搭表、幫任何概念設計擬人角色的五個問題,以及一週練習計畫。


這篇文章會帶你走過:


  1. 為什麼要畫「人」?

  2. 一張臉,兩個點,一條線

  3. 情緒這麼多,從哪裡畫起?

  4. 五種核心情緒的表情配方

  5. 微表情:對稱、不對稱,以及驚訝

  6. 情緒強度:同一種情緒,由淺到深

  7. 設計情緒精靈:類比 × 色彩 × 表情

  8. 讓角色動起來:火柴人與彎度

  9. 動作從哪裡來?跟著運動選手動起來

  10. 金磚人:穿出個性

  11. 擬人化:讓沒有生命的東西開口說話

  12. 五種誰:用一張座標圖選角色

  13. 一週練習計畫與常見問題


1. 為什麼要畫「人」?


翻開任何一本好看的漫畫或繪本,主角通常都不是畫得最精細的,卻最容易讓人記住。


漫畫家 Scott McCloud 在《理解漫畫》(Understanding Comics)裡提出一個很有名的觀察:越簡單的臉,越容易讓讀者把自己放進去。照片般逼真的臉,會讓我們覺得「那是別人」;一個圓、兩個點、一條線,反而像一面鏡子,每個人都能在上面看見自己。他把這種手法稱為「透過簡化來放大」(amplification through simplification):把不重要的細節拿掉,留下的特徵就會更強。


人類看到「像臉的東西」也特別敏感。心理學家 Heider 與 Simmel 在 1944 年做過一個經典實驗:給受試者看一段只有大三角形、小三角形和圓形在方框附近移動的動畫,幾乎所有人都會自然編出故事,說「大三角形在欺負小三角形」「圓形很害怕」。我們會替會動的形狀加上意圖和情緒,哪怕它只是幾條線。


這給塗鴉筆記兩個很實用的啟示:


  • 角色不需要畫得好,只需要有「特徵」。一張臉只要有眼睛、嘴巴,就有表情;有表情,就有情緒。

  • 畫面中有一個「有感覺的角色」,筆記就有了溫度。同樣是講「壓力」,畫一個冒煙的杯子,和畫一個滿頭大汗的小人,讀者的感受完全不一樣。


這一篇就是要學會這件事:怎麼用最少的線條,畫出讓人看得懂、也願意共鳴的角色。


2. 一張臉,兩個點,一條線


一張白色的臉,上面有兩個點和一條線,周圍有四張白色小臉,嘴角都上揚,頭頂冒出小愛心

把線往上彎,它笑了,旁邊的人也跟著笑了。


影片的主角叫「小白」,一張什麼表情都沒有的白臉。它只有三個部分:


  1. 兩個點:眼睛。

  2. 一條線:嘴巴。

  3. 一個圓:臉。


這三樣東西,就是所有表情的起點。你可以先做一個小實驗,在紙上連畫六張一樣的圓臉,兩個點的位置都不動,只改嘴巴那一條線:


  • 往上彎:開心

  • 往下彎:難過

  • 平的:沒表情,或是不耐煩

  • 歪的:懷疑

  • 波浪形:緊張

  • 畫成一個圓圈:驚訝


光是改一條線,就有六種情緒。再多加兩條眉毛,變化就更豐富了,這就是下一節「表情配方」要講的事。


小提醒:眼睛和嘴巴的距離,會影響臉的年齡和氣質。兩個點靠近下巴,看起來像小朋友(可愛);兩個點放在臉的中間偏上,比較像大人。想畫可愛的角色,就把五官放低一點、放小一點。


3. 情緒這麼多,從哪裡畫起?


簡報:「不用畫出爆炸多的情緒」,一格一格排滿的表情符號,下方寫著「有一本《情緒之書》就列舉了 156 種」

打開表情符號,一排又一排,怎麼滑都滑不完。


打開手機的表情符號面板,笑臉、哭臉、生氣、翻白眼、流汗、冒冷汗……種類多到眼花。英國作家 Tiffany Watt Smith 的《情緒之書》(The Book of Human Emotions)更是整理出 156 種情緒,從「憤怒」到「渴望遠方」,每一種都有自己的名字和故事。


如果每一種情緒都要畫成一張新的臉,那就永遠畫不完。更何況,情緒很難捉摸:我們有時連自己的情緒都搞不清楚,更別說判讀別人的臉色(說不定對方只是天生一張臭臉)。


好消息是,情緒科學幫我們整理好了一張「地圖」。


簡報:「有哪些?核心情緒」,五個半透明的彩色圓圈:歡樂(橘黃)、憤怒(紅)、厭惡(綠)、悲傷(藍)、恐懼(紫),圓圈外標示英文名稱與資料來源

情緒地圖上的五種核心情緒。


心理學家 Paul Ekman 長年研究不同文化裡的臉部表情,發現有幾種情緒的表情,在世界各地都很相似。他和女兒 Eve Ekman 後來把這些研究整理成《情緒地圖》(Atlas of Emotions),把人類的情緒歸納成五種核心情緒:


情緒

英文

地圖上的顏色

影片裡的顏色

歡樂

Enjoyment

橘

黃

悲傷

Sadness

藍

藍

憤怒

Anger

紅

紅

恐懼

Fear

紫

紫

厭惡

Disgust

綠

綠


(地圖上的歡樂是橘色,影片裡我改成黃色,因為黃色在畫面上更容易跟紅色分開。)


畫塗鴉筆記時,你只需要這五張臉。其他幾十上百種情緒,都可以看成這五種的「濃淡」和「混合」:例如「失望」是淡淡的悲傷,「焦慮」是持續的恐懼,「嫉妒」可以畫成悲傷加憤怒。


4. 五種核心情緒的表情配方


簡報:「塗出核心情緒」,左邊一張空白的小白臉,用黑色粗箭頭指向右邊的情緒地圖;地圖上的五個圓裡,是畫好表情的臉:黃色笑臉、紅色生氣、綠色厭惡、藍色難過、紫色害怕

塗出核心情緒:給空白的小白,五張臉、五種顏色。


情緒的表情,主要由三個地方決定:眉毛、眼睛、嘴巴。下面是我整理的「畫法配方」,每一種都只需要記住一個關鍵特徵:


情緒

眉毛

眼睛

嘴巴

一句話口訣

歡樂(黃)

微微上揚

笑成彎彎的拱形

嘴角上揚,開心時張開

嘴角往上

悲傷(藍)

眉頭上提、眉尾下垂(八字眉)

眼皮垂下,可加淚滴

嘴角往下

八字眉

憤怒(紅)

眉頭往中間壓低(倒八字)

瞪大或瞇起

嘴角下壓,或咬牙

眉頭壓低

恐懼(紫)

眉毛上抬,眉頭往中間靠

眼睛睜大

微張、發抖(畫成波浪線)

波浪嘴巴

厭惡(綠)

眉頭皺起

眼睛瞇成 > <

嘴角下撇,上唇上提,露出牙齒

整張臉皺成一團


兩個實用的小技巧:


  1. 用顏色幫忙。表情負責「說清楚」,顏色負責「說很快」。就算表情畫得很簡單,只要臉是藍色的,讀者第一眼就會想到悲傷。

  2. 先畫眉毛,再畫嘴巴。眉毛是最省力的表情工具。同一張嘴,配上不同的眉毛,意思就完全不同:嘴角往上加倒八字眉,是「奸笑」;嘴角往下加八字眉,是「委屈」。


5. 微表情:對稱、不對稱,以及驚訝


簡報:「塗出微表情」,左邊是「對稱」的橘黃色笑臉與藍色哭臉,右邊是「不對稱」的白臉,只有單邊嘴角上揚

對稱的表情清楚直接;只有單邊嘴角,就多了一點懷疑與不屑。


對稱 vs. 不對稱


大多數情緒的表情是左右對稱的,兩邊嘴角一起上、一起下,情緒清楚又直接。


有一種例外:Ekman 與 Friesen 在 1986 年的研究指出,輕蔑(contempt)是少數會出現「單邊嘴角上揚」的表情。所以,只要把嘴角一邊拉高、另一邊保持平的,你的角色就多了懷疑、不屑,甚至有點「你確定嗎?」的味道。


這是塗鴉筆記裡很好用的「小情緒」:想畫「半信半疑」「不以為然」,不用另外學新表情,把一邊的嘴角歪一點就行了。


驚訝,算不算第六種?


簡報:「第六個核心情緒?驚訝」,一張灰色的驚訝臉,旁邊的灰色大圓裡圍著原本的五張核心情緒臉

第六個核心情緒?驚訝。


你可能發現,我們剛剛列了五種,但很多人心目中的基本情緒清單裡還有「驚訝」。驚訝的特徵是來得很快、去得也快:你被嚇一跳,下一秒就會變成開心(驚喜)、害怕(驚嚇)或生氣。情緒地圖沒有把它當成獨立的一塊大陸,因為它很少單獨停留。


所以影片把驚訝看成「情緒促進劑」:核心情緒+驚訝=更強烈的版本。


簡報:「情緒促進劑」,灰色驚訝臉下方,五種核心情緒的臉各自加上一個「+」,往下變成嘴巴張開、眼睛放大的強烈版本

情緒促進劑:核心情緒+驚訝。


驚訝的畫法:眉毛抬得高高的、眼睛放大、嘴巴張成一個「O」。把這三個特徵加在任何一張臉上:


  • 歡樂+驚訝=驚喜、狂喜

  • 悲傷+驚訝=震驚、晴天霹靂

  • 憤怒+驚訝=暴怒

  • 恐懼+驚訝=驚恐

  • 厭惡+驚訝=作嘔


想讓一個角色的反應更誇張,就加上驚訝的三個特徵,簡單又有效。


6. 情緒強度:同一種情緒,由淺到深


簡報:「情緒強度:憤怒」,一排半透明的紅色山峰,標示從 annoyance 到 fury 的各個層級,並標出惱怒、憤恨不平、狂怒

情緒地圖上的憤怒,從輕微的煩躁,一路升到狂怒。


同樣是「生氣」,有人只是皺個眉,有人氣到頭頂冒煙。情緒地圖把每一種核心情緒再往下拆成不同「強度」。以憤怒為例,從淺到深大致是:


有點煩(annoyance)→ 挫折(frustration)→ 惱怒(exasperation)→ 愛爭辯(argumentativeness)→ 憤恨不平(bitterness)→ 復仇心(vengefulness)→ 狂怒(fury)


影片只標了其中四個(有點煩、惱怒、憤恨不平、狂怒),因為對畫圖來說,三到四個層級就夠用了。多元的情緒,其實來自強度。


三個讓情緒升級的畫法


  1. 改變大小:強度越高,角色越大。從小小一隻,長到幾乎撐滿畫面。

  2. 改變顏色深淺:從淡粉紅、粉紅,到大紅,再到深紅。

  3. 加上符號與特效:咬牙、罵人的符號(#×@!)、鼻孔噴氣,最後頭頂爆炸。


最後再畫一條往右上的箭頭,寫上「迅速飆升」,一張情緒強度圖就完成了。


簡報:「塗出情緒強度」,左邊是紅色山峰圖,右邊四個角色從白色小人,變成越來越大、越來越紅、頭頂爆炸長角的惡魔,下方箭頭寫著「迅速飆升」

塗出情緒強度:角色越來越大、越來越紅,迅速飆升。


五種核心情緒的強度階梯。每一列是一種情緒,由左到右四張臉越來越大、顏色越來越深:歡樂(平靜、愉悅、興奮、狂喜)、悲傷(失望、無助、絕望、悲痛)、憤怒(有點煩、惱怒、憤恨不平、狂怒)、恐懼(憂慮、焦慮、驚慌、恐怖)、厭惡(不喜歡、反感、噁心、憎惡)

新增圖:五種情緒的強度階梯。我依情緒地圖的概念整理,中文名稱是意譯,你可以換成自己習慣的說法。


想自己練習,可以用這張圖當範本:每種情緒各畫四張臉,一張比一張大、一張比一張深。把它貼在書桌前,需要時隨時翻出來參考。


7. 設計情緒精靈:類比 × 色彩 × 表情


簡報:「塗鴉挑戰:讓情緒活過來」,空白的公式:左邊「類比」卡片(A 目標情緒、C 共同點、B 已知經驗),右邊依序是「色彩」「人物/表情」和「精靈」

設計公式:類比 × 色彩 × 人物/表情 = 精靈。


學會表情之後,可以進一步把一種情緒(或任何概念),設計成一個專屬的角色,我把它叫做情緒精靈。影片介紹的公式只有三個欄位:


類比 × 色彩 × 人物/表情 = 精靈


第一步:找類比


「類比」就是把你想表達的東西(A 目標),和一個大家熟悉的經驗(B 已知)連起來,中間找出它們的共同點(C)。


影片裡的例子是「照顧大腦」:


  • A 目標:照顧好大腦(新知識)

  • B 已知:照顧嬰兒(大家都懂的經驗)

  • C 共同點:細心呵護

  • 色彩:溫暖的黃色(快樂、有趣、鼓舞)

  • 人物/表情:嬰兒、奶嘴

  • 精靈:大腦保姆


把這些組合起來,就是一個包在毯子裡、含著奶嘴的大腦寶寶。看到它,你不用解釋,就知道這個角色要提醒你「大腦需要被好好照顧」。


簡報:「擬人化設計:傳遞照顧好大腦的重要性」,類比卡片寫著照顧大腦與照顧嬰兒,色彩是黃色(快樂、有趣、鼓舞),人物是嬰兒與奶嘴,右邊是包著毯子、含著奶嘴的黃色大腦保姆

「大腦保姆」的設計過程。


第二步:用五個問題找出共同點


如果一時想不到類比,可以問自己:


  1. 它像什麼天氣?(太陽、烏雲、颱風、霧)

  2. 它像什麼動物?(刺蝟、樹懶、貓頭鷹)

  3. 它像什麼自然現象?(火山、海浪、地震)

  4. 它摸起來、聞起來、聽起來像什麼?(黏的、燙的、吵的)

  5. 它的動作像什麼?(縮成一團、跳起來、爆開)


第三步:選顏色


顏色是情緒精靈最強的「第一印象」。可以先沿用上一節的五種情緒色,再依你的類比微調。要注意,顏色的意義會因文化而異,例如紅色在有些地方代表喜慶,在有些地方代表危險,所以最好同時搭配表情和符號,不要只靠顏色傳達意思。


第四步:畫臉,加特徵


最後才畫表情,再加上能讓人一眼認出來的特徵。三隻示範精靈各有自己的特色:


歡樂精靈:像太陽


簡報:「設計目標:歡樂精靈」,類比欄寫著歡樂與太陽,色彩是黃色,人物是笑臉加太陽光,右邊是頭上放射太陽光芒、旁邊飄著音符的跳舞精靈

共同點是溫暖、明亮、讓人想靠近。畫一張燦爛的笑臉,頭上放射出太陽光,再讓它跳起舞來。旁邊的音符,是在畫面上加上「聲音」的小技巧。


憤怒精靈:像火山爆發


簡報:「設計目標:憤怒精靈」,類比欄寫著憤怒與火山爆發,色彩是紅色,人物是生氣的臉,列出生理特徵與特效,右邊是頭頂爆炸、長著惡魔角的紅色精靈

紅色,加上「生理特徵」(鼻孔噴氣、嘴裡冒出罵人的符號)和「特效」(頭頂爆炸、惡魔的角)。注意這些特徵都來自日常的說法:「氣到噴火」「氣炸了」「滿口髒話」,直接把成語畫出來就行。


悲傷精靈:像烏雲


簡報:「塗鴉挑戰:讓情緒活過來」,空白的公式框,等你填入類比、色彩、表情與精靈

換你:塗鴉挑戰,讓情緒活過來。


一朵藍灰色的烏雲,有一張難過的臉,下著小雨;旁邊一隻歡樂精靈張開手臂,雲上出現一道小彩虹;下方是一排「類比:烏雲 × 藍色 × 下雨的臉 = 悲傷精靈」

悲傷像什麼呢?也許是一朵烏雲,藍藍的,一直下著小雨。換你試試看。最後,影片還讓歡樂精靈跑來陪烏雲,雨變小了,彩虹出現了。這是在提醒你:角色之間的互動,本身就能說故事。


一張設計表,五種情緒各一隻精靈


情緒精靈設計表。五列分別是歡樂(太陽,溫暖明亮,黃色,太陽頭跳舞精靈)、憤怒(火山爆發,高溫一觸即發,紅色,長角的紅色精靈)、悲傷(烏雲,沉甸甸潮濕,藍色,烏雲精靈)、恐懼(黑暗中的影子,看不清楚縮起來發抖,紫色,淡紫色的鬼影)、厭惡(發霉的食物,黏黏臭臭想躲開,綠色,綠色的黏液怪)

新增圖:情緒精靈設計表(範例)。恐懼和厭惡是我自己想的類比,你可以換成更貼近你生活的說法。


影片只示範了歡樂、憤怒和悲傷。表裡的「恐懼=黑暗中的影子」和「厭惡=發霉的食物」是我補上的範例。這些都沒有標準答案,同一種情緒,在不同人心中的類比本來就不一樣。多想幾個,挑一個最能打動你自己的。


8. 讓角色動起來:火柴人與彎度


簡報:「可移情的角色:動感」,兩個黑色的火柴人:左邊身體細瘦,右邊頭大身體粗,都畫著簡單的笑臉

最簡單的人物:火柴人。


情緒有了,接下來要讓角色動起來。最簡單的人物,就是火柴人:一顆頭、一條身體,加上四條線。


但是,直直站著的火柴人看起來有點僵硬。想增加動感,秘訣只有一個:加上彎度。


簡報:「如何增加動感」,左邊站得直直的火柴人,中間寫著「+彎度」的箭頭,右邊是身體與四肢彎曲、正在奔跑的火柴人

直直站著很僵硬。加上彎度,馬上就跑起來了。


  • 身體不要是直線,畫成一個微微的 C 形或 S 形。

  • 手和腳不要是一條直線,在中間畫一個關節(彎一下)。

  • 身體重心偏一邊,像要往前倒,就是在跑、在跳。


三種基本姿勢:坐著、站著、跑起來


簡報:「火柴人動茲動」,三個圓角卡片分別寫著「坐著」「站著」「跑起來」,等你在裡面塗出生動的人物

只要學會這三種姿勢,就能應付大部分筆記場合。


建議的塗鴉順序


畫火柴人的順序很重要:


  1. 先畫頭:決定角色在畫面的位置和大小。

  2. 再畫脊椎和靠近你這一側的手腳(近側):這時動作的主線就定下來了。

  3. 最後才畫另一側的手腳(遠側):它們只是配角,位置跟著主線走就好。


簡報:「建議的塗鴉順序」,左邊列出 1 頭、2 脊椎+手腳(近側端)、3 另一端的手腳;右邊是「跟著運動選手動起來」,畫著投球、射箭、揮拍、騎自行車與游泳的黑色小人

建議的塗鴉順序,右邊是跟著運動選手練習的火柴人(繪製參考 Olympic Pictogram Design)。


影片裡,遠側的手腳是用藍色畫的,更容易看出順序。你練習的時候也可以這樣做,用兩種顏色來區分近側和遠側。


火柴人最常見的六個錯誤


常見錯誤

為什麼看起來怪

怎麼修

站得像立正,左右完全對稱

沒有重心,像木偶

身體往一邊傾斜,肩膀和腰反方向歪一點

手腳都是一條直線

沒有關節,像鐵絲

每一隻手腳都分成兩段,中間彎一下

頭太小

比例像成年人,不夠可愛

頭畫大一點,約身高的四分之一到三分之一

跑步時同手同腳

方向不自然

手和腳交錯:右腳在前,左手在前

一開始就畫細節

動作主線被擠掉

先畫頭和脊椎的動作線,再補四肢

每個姿勢都是側面

畫面單調

偶爾換成正面、背面,或俯視角度


9. 動作從哪裡來?跟著運動選手動起來


五個運動小人:投籃球的、拉弓射箭的、打排球的、騎自行車的、游泳的,每一個下面標著運動名稱;最下方有三張「動作 1、2、3」的卡片,各畫著一個不同姿勢的小人

如果不知道某個動作怎麼畫,最好的老師是運動選手。從 1964 年東京奧運開始,奧運會有系統地使用簡化的運動圖示;1972 年慕尼黑奧運由 Otl Aicher 領軍設計的那一套,影響尤其深遠。這些圖示把複雜的運動動作,濃縮成最少的線條,非常適合拿來練習。影片裡的籃球、射箭、排球、自行車和游泳,是我用同樣的精神自己畫的簡化小人,不是奧運官方圖示。


三個蒐集動作的方法


  1. 看運動圖示和奧運賽事。暫停影片,找出最有代表性的那一格。

  2. 請身邊的夥伴當模特兒。請他做三個動作,限時 30 秒內畫完。找一位朋友、同事或家人都可以。

  3. 自己拍照,再描線。用手機拍下自己的動作,把照片放在底下,用一支筆沿著身體的主線描一遍,只留下頭、脊椎和四肢,拿掉所有細節。


簡報:「最佳動感模特兒」,找周圍的夥伴請他做三個動作,試著畫出來,下方有「動作 1、動作 2、動作 3」三個空白卡片

練習:請夥伴當模特兒,擺三個動作,畫下來。


素描教學裡有一個很有名的練習叫動態速寫(gesture drawing,由 Kimon Nicolaïdes 在《The Natural Way to Draw》裡推廣):每個姿勢只畫 30 秒,不求像,只求抓到動作的「流向」。把這個習慣帶進塗鴉筆記,你的火柴人很快就會活起來。


10. 金磚人:穿出個性


簡報:「穿出個性的金磚人」,左邊一個普通的金磚人,用黑色箭頭變成戴著廚師帽、端著義大利麵、旁邊有義大利國旗的廚師;右邊是貼著二十個不同角色與職業小人的貼紙表

火柴人的身體只有一條線,很難「穿衣服」。於是我們把身體畫成一塊長方形的磚,它就成了金磚人。有了身體,就有了可以穿衣服、拿道具的地方。


金磚人的穿搭公式


頭上的東西 + 手上的東西 + 一個代表色


這三樣東西,一定要能在剪影上被認出來。有一個小測驗:把角色塗成全黑,還認得出他的職業嗎?


  • 廚師:高高的廚師帽,手上端一盤義大利麵。影片還加了國旗,幫助讀者知道「這是義大利麵廚師」。

  • 消防員:頭盔加水管,紅色。

  • 醫生:額鏡或聽診器,加紅十字。

  • 畫家:貝雷帽加調色盤。


十二種職業穿搭表


職業

頭上

手上

代表色

廚師

高帽

鍋鏟、盤子

白

消防員

頭盔

水管

紅

醫生

額鏡

聽診器

白、藍

護理師

護士帽

針筒

粉紅

畫家

貝雷帽

調色盤、畫筆

紫

老師

眼鏡

粉筆、書

綠(黑板)

工程師

安全帽

扳手

黃

太空人

圓形頭盔

小旗子

白、橘

農夫

草帽

鋤頭

棕

警察

圓頂帽

哨子

深藍

運動員

髮帶

球

依隊伍而定

歌手

無(或墨鏡)

麥克風

亮色


挑戰:找三個你筆記裡常出現的職業或身分(例如「顧客」「主管」「學生」),各設計一套金磚人造型,收進你的單字庫。


簡報:「金磚職人」,找三個不同的職業人物,試著塗出來吧,下方有「職業 1、職業 2、職業 3」三個空白卡片

練習:金磚職人,找三個不同的職業人物。


11. 擬人化:讓沒有生命的東西開口說話


簡報:「給予生命:擬人化」,藍色方形的小冰塊(固定型思維)和水滴形的小水滴(成長型思維),各有一張臉與手腳

小冰塊代表固定型思維,小水滴代表成長型思維。


學會畫人以後,下一步是讓沒有生命的東西也活過來,這叫擬人化。像前面那三隻精靈,其實都已經在用擬人化了:太陽、火山和烏雲,都被我們畫上了臉和手腳。


擬人化的威力在於,它能把抽象的概念變成有性格的角色。影片裡的例子,是心理學家 Carol Dweck 提出的兩種思維:


  • 固定型思維:相信能力是天生固定的,遇到困難就覺得「我不行」。

  • 成長型思維:相信能力可以透過努力改變,遇到困難就想「換個方法再試」。


這兩個概念,用文字解釋要講很久。但畫成小冰塊和小水滴,一目了然:冰塊方方正正、硬邦邦,形狀改不了;水滴圓圓的、會流動,可以換任何形狀。


把它們放進學習的路上


簡報:「不同思維對掙扎、犯錯的反應比較」,左右兩個山谷:左邊小冰塊卡在谷底;右邊小水滴沿著梯子往上爬,山頂的禮物寫著「成長」,兩邊都有「學習」路標

同樣掉進低谷,兩個角色有不同的反應。


有了角色,就可以讓它們演一段小故事。影片裡的場景是學習的低谷:路標寫著「學習」,終點是一份寫著「成長」的禮物,中間有一段掙扎、犯錯的谷底。


  • 小冰塊卡在谷底,動也不動。

  • 小水滴找到梯子,一步一步爬上去,抵達成長。


兩個簡單的角色,就把「不同思維面對失敗的反應」這個抽象的觀念說清楚了。一張圖,勝過一頁解釋。


擬人化不只用在觀念,也能拉近人與自然


簡報:「親近樹好朋友」,一棵有著皺紋與眼睛的擬人化大樹,一邊揮手,一邊說「孩子,記得慢下來,看看我呀」

幫大樹畫上眼睛和皺紋,再讓樹枝揮揮手,樹就成了你的好朋友。影片裡的大樹說了一句話:「孩子,記得慢下來,看看我呀。」同樣是介紹樹種,擬人化的版本,讓讀者想靠近、想停下來。


五個問題,幫任何概念設計擬人角色


  1. 它的本質是什麼?(硬的、軟的、會流動的、會長大的)

  2. 它的情緒是什麼?(焦慮、驕傲、疲憊、興奮)

  3. 它想對讀者說什麼?(用第一人稱寫一句台詞)

  4. 它的外型可以用哪個基本形狀表達?(方形=固執,圓形=柔軟,三角形=尖銳)

  5. 它遇到什麼事?(讓它進入一個小場景,好比山谷、梯子、一場雨)


練習靈感:


概念

可能的角色

它會說

拖延

一個賴在沙發上的圓球

「再五分鐘就好……」

專注

戴著護目鏡的小工匠

「別吵,我在忙。」

靈感

一顆會閃的小燈泡

「快記下來,我要跑了!」

壓力

一顆越吹越大的氣球

「我快撐不住了……」

記憶

一個裝滿抽屜的小櫃子

「找到了!在第三格。」


12. 五種誰:用一張座標圖選角色


簡報:「五種誰」,座標圖:垂直軸是「情感」,水平軸是「動感」;左上是笑臉,右上是兩個在動作的火柴人,右下是三個站著的小人,左下是「小花」,一條藍色箭頭「擬人」從「非生物」指向右上

五種誰:情感往上,動感往右。


影片最後,我們把整支片畫過的角色,放進同一張座標圖:往上是情感,往右是動感。


位置

特徵

例子

適合用在

左上

有情感、沒動作

一張表情臉

標示心情、回饋、評分

右上

有情感、也有動作

情緒精靈、有表情的火柴人

說故事、示範流程、帶出重點

右下

有動作、沒情感

一般路人、無表情的火柴人

示意人數、流程中的「某個人」

左下

沒情感、沒動作

一朵花、一顆石頭

背景、物件


擬人化,就是把左下角的東西,往右上角推。一朵花本來只是背景,加上一張臉,它有了情感;再加上一隻揮手的葉子,它有了動作,這朵花就變成了你的角色。


下次做筆記時,可以先問自己:「這個畫面,我想放在座標圖的哪個位置?」需要溫度,就往上;需要流程,就往右;兩個都要,就把它畫成一隻有表情、有動作的小角色。


整頁筆記縮小之後,就是影片最後拉遠的畫面:整張紙是「五種誰」的座標圖,十六格內容繞著原點排成一圈,上方蓋著藍色撕紙標題

整支影片拉遠,就是這張座標圖。


13. 一週練習計畫


不用一次練很多,每天 10 分鐘,一週就能建立你的角色單字庫。


天數

練習

目標

第 1 天

一個圓+兩個點+一條線,改變嘴巴,畫出 6 張不同的臉

發現「一條線就有情緒」

第 2 天

畫五種核心情緒的臉,每張上色

熟悉表情配方與顏色

第 3 天

選一種情緒,畫四個強度層級(照第 6 節的階梯)

學會用大小、顏色、符號升級

第 4 天

設計一隻情緒精靈(類比 × 色彩 × 表情),寫下設計表

練習類比思維

第 5 天

畫火柴人的三種姿勢:坐、站、跑,並檢查第 8 節的六個錯誤

抓到彎度和動作主線

第 6 天

請朋友擺三個動作,限時 30 秒一張,再把其中一張畫成金磚人

動態速寫+穿搭

第 7 天

挑一個抽象概念,用第 11 節的五個問題設計擬人角色,畫進一張筆記

把角色實際用出來


建立你的「角色資料夾」


一本小筆記本,或平板裡的一個資料夾。分成四頁:臉(表情)、身體(姿勢)、服裝(職業與道具)、擬人(抽象概念)。每次畫出滿意的角色就收進去,旁邊寫下它的名字、情緒和台詞。久了你會發現,自己有了一批專屬的「演員」,隨時可以上場。


常見問題


Q:我畫不出表情,每次都歪歪的怎麼辦?


歪歪的表情,反而更有個性。真的想畫得穩定,可以先用鉛筆畫出十字輔助線,把眼睛放在橫線上,嘴巴放在下半部。熟了再拿掉輔助線。


Q:一張筆記裡可以放幾個角色?


一到兩個就夠了。角色太多,讀者會分心,不知道該看誰。可以讓同一個角色在不同位置、不同表情重複出現,像漫畫的主角一樣,讓讀者覺得熟悉。


Q:我的角色看起來都長得一樣,怎麼辦?


那是好事!保持一致,讀者才認得出來。想要區分,就靠服裝、代表色和道具,臉可以維持不變,就像金磚人那樣。


Q:要不要幫角色取名字?


很建議。有名字的角色有了身分,你畫的時候會更投入,讀者也更容易記住。像影片裡的「小白」「小冰塊」「小水滴」,簡單、好叫、一聽就知道是誰。


Q:可以拿別人的角色來參考嗎?


可以參考畫法,但記得把它畫成自己的版本。可以學習他們怎麼簡化、怎麼用顏色,但不要直接複製角色造型去發表或販售。


結語:讓角色開口說話


一張臉,兩個點,一條線,就有了情緒。五種核心情緒,加上強度和驚訝,就能表達大部分的心情。把類比、色彩和表情放進同一個公式,你可以設計出屬於自己的情緒精靈;加上彎度,火柴人就會跑起來;換成長方形的身體,金磚人可以穿上任何職業的衣服;再讓沒有生命的東西也長出臉,連「固定型思維」這種抽象的觀念,也能變成一個會說話的角色。


最後別忘了,角色的目的不是畫得漂亮,而是讓讀者在你的筆記裡,看見一個能共鳴的「人」。


和角色產生共鳴,一起創造生動又難忘的記憶!


塗鴉筆記元素 2:人物與情感。左邊是藍色撕紙標題「人物與情感」和「和角色產生共鳴」,下方是一張空白的臉變成五種顏色的表情;右邊是「情感」和「動感」兩條軸構成的座標圖,裡面有笑臉、歡樂精靈、憤怒精靈、跑步的火柴人、小冰塊和小水滴


課程教材





我的真人講解影片


  • 塗鴉筆記課程 3-5|積木四:人物與情感(上)— 找代言人、畫會動的火柴人、穿出角色個性



  • 塗鴉筆記課程 3-6|積木四:人物與情感(下)— 五種核心情緒、情緒強度與擬人化




延伸閱讀


  • McCloud, S. (1993). Understanding Comics: The Invisible Art. Kitchen Sink Press.

  • Ekman, P., & Friesen, W. V. (1986). A new pan-cultural facial expression of emotion. Motivation and Emotion, 10(2), 159–168.

  • Ekman, P. (1992). An argument for basic emotions. Cognition & Emotion, 6(3–4), 169–200.

  • Ekman, P., & Ekman, E. (2016). Atlas of Emotions. atlasofemotions.org

  • Watt Smith, T. (2015). The Book of Human Emotions. Little, Brown.

  • Heider, F., & Simmel, M. (1944). An experimental study of apparent behavior. The American Journal of Psychology, 57(2), 243–259.

  • Dweck, C. S. (2006). Mindset: The New Psychology of Success. Random House.

  • Gentner, D. (1983). Structure-mapping: A theoretical framework for analogy. Cognitive Science, 7(2), 155–170.

  • Nicolaïdes, K. (1941). The Natural Way to Draw. Houghton Mifflin.

  • Rohde, M. (2013). The Sketchnote Handbook: The Illustrated Guide to Visual Note Taking. Peachpit Press.


本文配圖多取自課程簡報〈塗鴉元素2:人物與情感|和角色產生共鳴〉,另有幾張取自動畫〈塗鴉筆記元素 2:人物與情感〉的畫面。「五種情緒的強度階梯」與「情緒精靈設計表」兩張圖為本文新增。

留言


最新內容

學習玩家 logo
  • instagram
  • 黑Pinterest的圖標
  • facebook

© 2026. by 學習玩家

bottom of page